top of page
El Juego

El jugar es una de las actividades más importantes para el desarrollo inicial de las personas, ya que no solo es la manera básica del ser humano para divertirse si no que también es fundamental es su forma para aprender a vivir y convivir en sociedad.
En este tipo de actividades, los infantes empiezan a interactuar y relacionarse con su entorno, generalmente de un modo seguro y resguardado por personas adultas. Ya en la niñez, el juego se vuelve la principal forma de conocer a nuevos individuos de su edad y aprender conceptos que los acompañaran por el resto de su vida como es el trabajo en equipo o individual, la toma de decisiones y el tener metas u objetivos que lograr para tener una recompensa.
Para la Organización de Naciones Unidas (ONU), desde 1959 el jugar es un derecho a respetar de los niños, exponiendo en la declaración de los Derechos del Niño que “el niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones [...]; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho”.
Dicho decreto fue reforzado en la Convención Sobre los Derechos del Niño de 1989 donde se indicó que los Estados pertenecientes a la Asamblea General de Naciones Unidas “reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes".

El juego y el ser humano

En la prehistoria, los primeros juegos estaban enfocados al contacto físico, de alguna forma similar a los deportes de contacto convencionales. En ellos se podía simular actividades como el combate y la caza. Además, también existían lo que hoy conocemos como juegos de azar, como, por ejemplo, los dados, aunque representados por huesos o tabas.
Tabas_Todas.jpg
Desde un inicio el jugar ha sido parte esencial en la sociedad y en la construcción de sí misma. Así lo explica Guillermo Sepúlveda, sociólogo enfocado en el estudio de videojuegos y profesor de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad SEK, quien indica que el juego no es solamente una instancia o un fenómeno cultural de la actualidad, sino que es un elemento que constituye realidad y sociedad, “Actualmente, el juego es una forma de comunicarnos, pero en los inicios de la humanidad era ‘la gran forma’ de comunicación. Todo lo que es lúdico en general ayuda a involucrarnos con el entorno y por ende el juego tiene una función constituyente, casi principal y primaria en el convivir humano”, indica.
guillermo_edited.jpg

Guillermo Sepúlveda, sociólogo.

Fuente Imagen: El Acontecer

El desarrollo del ser humano hacia la adultez se basa en simular y ensayar escenarios. En la infancia, esto se ve en diferentes juegos de emulación de situaciones y juegos de roles. Posteriormente, el niño pasa a interactuar con juegos de construcción, en donde el individuo puede empezar a edificar su visión del mundo de una forma tangible, con la que además puede interactuar e intervenir de una manera directa.
Ya al acercarse y vivir la adolescencia, los juegos de deportes toman una relevancia para así demostrar y comparar sus capacidades físicas y estratégicas con sus pares; en parte para buscar sobresalir y recibir reconocimiento por ello.
Sin embargo, para Sepúlveda, actualmente estamos viviendo, metafóricamente hablando, “La Muerte del Juego”, a causa de la popularización de los videojuegos. Esto debido a que las personas, aunque continúan jugando y viviendo experiencias lúdicas en espacios exteriores, generalmente ahora lo hacen por medio de aparatos tecnológicos como consolas portátiles y teléfonos móviles; dejando de lado los juegos físicos en comunidad. 

guillermo_edited.jpg

Guillermo Sepúlveda, sociólogo.

Fuente Imagen: El Acontecer

Esto no significaría que el desarrollo del ser humano se vea mermado, sino más bien modificado e intervenido, en parte por los videojuegos que están supliendo el papel que durante todas estas décadas han cumplido los juegos físicos. Ante esto, Sepúlveda comenta que “lo que hacen los videojuegos actualmente es hacer juegos de simbólicos, de construcción para que todos los niños puedan jugar en sus etapas, que están relacionadas a su desarrollo cognitivo, emocional y razonal”.
Evolución de los juegos digitales
El primer videojuego y su historia todavía sigue siendo un tema de debate y la respuesta depende en parte en que determinamos como videojuego. En 1952, el británico Alexander S. Douglas desarrolló Nought and Crosses, conocido también como OXO. Este fue el primer juego gráfico para una computadora, en este caso para la Electrónica Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC), y consistía en competir contra la máquina, en un juego por turnos, para ser el primero en colocar tres equis o círculos en una línea horizontal, vertical o diagonal en un campo de juego de 9 cuadrados, siendo una versión digital del llamado juego El Gato o Tres en Rayas.
Oxo.jpg

Imagen: Captura de pantalla de OXO  por:  David acg.  

Licencia bajo CC0 1.0

5941685811_93e157ff0a_w.jpg

Sin embargo, uno de los argumentos que tienen algunos para no considerar a OXO como el primer videojuego es el hecho de que no contaba con animaciones, a diferencia del Tennis for Two. Este videojuego, programado en 1958 por el estadounidense William Higginbotham, se desarrolló en un osciloscopio en donde dos jugadores podían simular un partido de tenis, controlando cada uno un control de mando que incluía un botón para golpear la bola y una rueda para controlar la dirección de ésta.

Para Bastián Nelson, director de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad SEK y docente de ella en el área de Historia de los Videojuegos y Semiótica, los videojuegos y sus transformaciones nacen de la posibilidad de las nuevas tecnologías que ofrece cada época, “La historia de los videojuegos surge principalmente como una oportunidad que genera el desarrollo tecnológico que se comienza a gestar a mitad del siglo XX”, asegura.

Por otro lado, para el sociólogo especializado en videojuegos, Guillermo Sepúlveda, estos juegos nacen por el interés de informáticos de superar las relaciones e interacciones posibles de las personas con los seres humanos.

guillermo_edited.jpg

Guillermo Sepúlveda, sociólogo.

Fuente Imagen: El Acontecer

Las principales formas de acceder a los primeros juegos virtuales que solo se podían jugar en artefactos de gran tamaño e inamovibles fueron a través de los salones de entretención. Similares a los espacios que hoy todavía existen para jugar por medio de fichas, estos lugares estaban más ligados a la aristocracia por el costo de entrada y/o la posibilidad de ser socios.

Estos recintos, no solo daban acceso a estas tecnologías, si no que compartían ambiente con juegos de naipes o ruletas y su uso no era de los más populares, ya que su principal atracción era la tecnología en si, por sobre el contenido ofrecido que las personas podían disfrutar realizándolas en el mundo real.

Según Nelson, la popularidad de los videojuegos parte con el trabajo de Atari.Inc, quienes empezaron creando juegos digitales para estos salones, y su consola del mismo nombre, Atari 2600, lanzada 1977, y que ofrecía obras similares a la de los salones de juego, pero con el valor agregado de poder jugarlos en el hogar del jugador.

Atari-2600-Wood-4Sw-Set.jpg

Imagen: Consola Atari 2600  por Evan Amos.  

Licencia bajo CC0 1.0

Posteriormente, cuando la empresa Activision empieza a crear títulos para la consola de Atari, se abrió la puerta a un nuevo mercado: el desarrollo de videojuegos para consola. Ya no era necesario abastecerse de títulos solo diseñados por la empresa que creo la consola, si no que nacieron otros estudios externos que se interesaron en dedicarse y especializarse en alimentar el repertorio ofrecido por cada videoconsola.

Hitos la historia de los videojuegos

Magnavox-Odyssey-Console-Set-FR.jpg

Imagen: Consola Magnavox Odyssey  por Evan Amos.  

Licencia bajo CC0 1.0

La historia de los videojuegos ha tenido grandes acontecimientos que la han marcado a lo largo de los años. En 1946 se fundó la compañía Sony; en 1951 una compañía dedicada al comercio de cartas de entretenimiento pasó a llamarse Nintendo Playing Card Co.; y en 1960 nació Sega Games Company Limited. Sin embargo, la primera consola de videojuegos fue puesta a la venta en 1972 con el nombre de Magnavox Odyssey.

Pasado el tiempo, en 1978 se publicó el videojuego de naves arcade Space Invaders, en 1980 el juego Pac-Man y un año después vio la luz el videojuego Donkey Kong, donde hizo su primera aparición la que es hasta el día de hoy la mascota de Nintendo, Mario Bros.

Mario Bros tendría una popularidad indiscutida hasta 1991. En este año se lanzó Sonic the Hedgehog, protagonizado por un veloz erizo azul del mismo nombre y que se convertiría en el símbolo de la compañía de SEGA y con quien Mario tuvo una rivalidad directa en los años 90. No obstante, ya en los 2000, el fontanero volvió a sobreponerse como la mascota más importante de una compañía de videojuegos gracias a la diversidad de juegos para las nuevas consolas que lanzaba Nintendo.

La consola de videojuegos más vendida hasta el 2020 es la PlayStation 2 de la empresa Sony que estuvo en el mercado entre el 2000 y 2013. Las últimas consolas que han publicado las grandes compañías han sido la PlayStation 4 y la Xbox ONE -de Microsoft- lanzadas en 2013 y la Nintendo Switch estrenada en 2017.

Fuente: Subiendo de Nivel (Creación Propia). Cada recurso multimedia usado en esta línea de tiempo tiene su acreditación debajo de él

Feria y Eventos de Videojuegos

Los eventos enfocados a la industria de videojuegos, aparte de los juegos online, son uno de los principales puntos de encuentro entre las comunidades de jugadores.

Generalmente, a mediados de junio, cada año se realiza la Electronic Entertainment Expo, más conocida como E3, una de las ferias más relevantes de la industria global de videojuegos. En sus tres días de duración, diversas empresas hacen presentaciones en donde anuncian información sobre juegos o consolas que están desarrollando, sea el caso.

E3_2015.jpg

Otro evento para destacar es la Game Developers Conference (GDC) que tiene lugar en marzo. En ella, se da lugar diferentes charlas, paneles y presentaciones de trabajadores de la industria que son destinadas a sus pares, sobre distintos tópicos relacionados al diseño y desarrollo de videojuegos como lo son la dirección de arte, el uso del sonido, la creación de personajes o problemas que pueden surgir en el diseño de juego.

Sumándose a la lista, aunque con menos trayectoria y principalmente enfocada en las comunidades alojadas en plataforma que le otorga el nombre, está TwitchCon. Esta reunión, llevado a cabo en Estados Unidos y cuya primera edición fue en 2015, es el punto de encuentro entre los stremers o jugadores que se dedican a realizar transmisiones de ellos jugándolos y sus seguidores. Además, se hacen anuncios sobre actualizaciones o nuevas funciones y herramientas del sitio web. Desde el 2019, se realiza una segunda versión anual en Europa, denominada TwitchCon Europe.                  

Eventos Importantes de Videojuegos

Fuente: Subiendo de Nivel (Creación Propia)

En Chile, el evento de videojuegos más famoso es Festigame. Realizada desde 2012, a la feria acuden diversas empresas de videojuegos, principalmente internacionales -aunque también algunos estudios locales- para poner a disposición sus creaciones al público asistente.

Gamificación

El término gamificación surge a mediados del 2008 y tiene como objetivo traspasar las tácticas y mecánicas de juegos recreativos al vivir diario y productivo de las personas.

En palabras de Guillermo Sepúlveda, sociólogo, la gamificación es una metodología que busca extraer los elementos de juegos y llévalos a un contexto que no es de juego. Es volver jugable un mes de ventas para una empresa o el desarrollo de competencias de un personal, pero no necesariamente usando una aplicación o videojuego.

Se hace partícipe a personas a instancias lúdicas sociales para que mejoren el quehacer de una actividad. Estas pueden tratarse de ser crear un sistema de puntos, de ranking, de logros, etc; con el propósito de que los participantes -individualmente o en equipo- cumplan ciertos objetivos específicos a cambio de una recompensa.

Esta recompensa puede tratarse de un premio físico, reconocimiento en la comunidad, incentivos de compensación monetarios o simplemente por diversión. Sin embargo, debe establecerse desde antes las características de estas retribuciones al conseguir las metas, para incentivar a los individuos a lograr las metas propuestas.

Para Sepúlveda, la gamificación se puede dividir en una gamificación cerrada y en una gamificación abierta.

La gamificación cerrada enseña a las personas a aprender algo sobre una situación digital cerrada, como los serius games, donde el jugador tiene un juego y todo lo relacionado al aprendizaje está inserto en él.

En tanto, en la gamificación abierta no hay un juego en sí mismo que entregue una jugabilidad; por lo que no hay un entorno de videojuego total por el cual desenvolverse. Es la realidad en la que vive el jugador su “campo de juego” y en ella se deben respetar las reglas y realizar las acciones que conllevaran a lograr el objetivo que dará derecho a una recompensa.

Un ejemplo de este tipo de gamificación en Chile son los puntos verdes que premian a quien recicla por medio de cargas en la tarjeta Bip! del transporte público u otro beneficios en diversos servicios. También están los sistemas de acumulación de puntos en cadenas comerciales y tiendas particulares, en donde el cliente puede obtener descuentos a cambio de puntos adquiridos en compras anteriores.

En un principio, esta metodología estaba enfocada al área productiva de los individuos, pero con el paso del tiempo, sus horizontes se expandieron, llevando a la gamificación a la rutina diaria de las personas, volviéndose un fenómeno cultural. “Ya no se trata de usar la metodología como tal como decisión propia a través de un taller, una clase o una instancia; si no que con el paso de los años se convierte en una necesidad. Empieza a ser considerado un arte y cuando hace esto, se transforma también en un medio que tienen los ciudadanos para relacionarse con la realidad” explica el sociólogo.

© 2023 by Subiendo de Nivel. 

  • Facebook Social Icon
  • Twitter Social Icon
  • Icono social Instagram
bottom of page